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アイスランドの中学生も夢中、ファン・ドンヒョクが語ったイカゲーム後の世界

ファン・ドンヒョク監督が9日の2026 Kフォーラムで、ハリウッドの朝鮮語広告やアイスランドで出会ったKコンテンツ人気、次作KO Club構想を語った。

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「どの都市へ行ってもイカゲームのグッズが見える」

世界的なシンドロームを巻き起こした『イカゲーム』のファン・ドンヒョク監督が、Kコンテンツのグローバルな影響力を実感した瞬間を明かした。

「2026 Kフォーラム」開催、ファン・ドンヒョク監督が語る「Kコンテンツの未来」

ファン監督は9日、ソウル・汝矣島のコンラッド・ソウルで開催された「2026 Kフォーラム」の基調対談「Kコンテンツ、プレイヤーたちの遊び場となる」に出席した。日刊スポーツとエコノミストが共同主催した今回のフォーラムは「Kをプレイせよ」をテーマに進行され、放送作家のチョン・ヒョンムが対談の進行を務めた。

ファン監督は、世界中のどこへ行っても『イカゲーム』の痕跡に遭遇すると語った。彼は「どの国、どの都市へ行っても、○△□のマスクやヨンヒの人形など、関連グッズを容易に見ることができた」と、コンテンツの波及力に言及した。見知らぬ土地で出会ったファン心は、新鮮な衝撃だったという。ファン監督は「アイスランドで一人の女子中学生が先に歩み寄ってきて、自分はK-POPとKシリーズのファンだと言ってくれた」とし、「その見知らぬ国の若い学生が韓国文化に熱狂している姿を見て、本当に不思議に感じた」と回想した。

アメリカのハリウッド通りで目撃した光景についても触れた。ファン監督は、NetflixとDuolingoが共同で実施したキャンペーン広告に言及し、「『朝鮮語を知らなければ罰を受ける』という文言を活用した広告をハリウッド通りで見かけた」とし、「以前は想像し得なかったことが現実となったのを見て、コンテンツの力を改めて感じた」と語った。

最も韓国的な遊びが世界の遊びに

『イカゲーム』が世界中の人々の遊びとなった秘訣は、韓国的な素材にあった。ファン監督は「最初から世界中の人々がダルゴナを作り、『ムクワングムッチ(花が咲きました)』を真似るとは想像もしていなかった」とし、「最も韓国的な遊びが、むしろ世界の人々が共に楽しむコンテンツになった」と強調した。

2019年の作品準備当時、彼は言語の壁が低い「ゲーム」という素材の可能性に注目した。ゲームは誰もが直感的に理解できる行動であるため、海外の視聴者も受け入れやすいと判断したからだ。ファン監督は当時、幼い頃に遊んだ遊びをすべて手帳に書き留め、どの遊びが最もドラマチックなシーンを作り出せるか検討した。単に面白いゲームを選ぶだけでなく、登場人物間の関係や葛藤を自然に生み出せる遊びを選別する作業に集中した。

シーズン2とシーズン3を準備する過程は、より困難を極めた。ファン監督は「単に面白いゲームだからといってドラマができるわけではない」とし、「プレイヤー間の相互作用と葛藤、関係性が構築されてこそ、物語が生き生きとする」と説明した。候補に挙がったゲームの中には、キャラクターの関係性を形成しにくいものも多かったため、複数の遊びを組み合わせて一つのゲームとして構成する手法も試みた。

次作『KO Club』、現実に基づいたディストピア

ファン監督は、現在準備中の次作『KO Club』のカラーを公開した。本作は、また別のディストピア的な世界観を背景としている。ファン監督は「ドラマとアクション、ブラックコメディの要素が結合している点では『イカゲーム』に似ているが、完全に現実で起きる物語を扱う点が最大の相違点だ」と定義した。ファンタジー的な空間を扱った前作とは異なり、『KO Club』はより現実に足をつけた物語を描く。

作品のインスピレーションは異なる場所から得られた。『イカゲーム』がかつて愛読していた漫画から始まったとすれば、『KO Club』は作家ウンベルト・エーコの文章から始まった。ファン監督は今後の『イカゲーム』の世界観拡張の可能性についても「アイデアは非常に多い」とし、「いつか新しいバージョンで再び作りたいという気持ちもある」と明かした。

文 チュ・ジンヒョク · 文 IssueTalk 編集部 · 文 주진혁
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